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'게임폐인' 아이템팔아 돈 벌더니...

'게임폐인' 아이템팔아 돈 벌더니, 年400억을…

이정훈 IMI대표, "토털게임엔터테인먼트 승부, 게임아이템 부정적 이미지 바꾼다"



"3학기 학사경고를 받으면 제적당하는데 군대 다녀와서 게임에 빠져 살다가 결국 대학에서 제적을 당했어요. 당시 아버지가 제가 다니던 대학에서 전산과장으로 근무하고 계셨는데 저보다 성적을 더 일찍 아실 수 있었죠"

아이템매니아, 게임매니아 등 게임 관련 산업으로 지난해 연매출 360억원을 올린 이정훈 IMI대표(37). 지난 2000년 그는 다니던 대학에서 제적당했을 정도로 말썽꾸러기였다. PC방에서 게임에 빠져 사느라 학교 성적은 돌볼 틈이 없었다. 학교를 떠난 뒤에도 이른바 게임 폐인 생활은 멈추지 않았다. 2001년 말까지 당시 유행하던 '스타크래프트', '리니지', '포트리스' 등 손 대지 않은 게임이 없을 정도였다.

이 대표의 인생을 바꾼 사건은 2001년 크리스마스 무렵. 여자 친구 선물을 사기 위해 게임 아이템을 처분하기로 결심한 순간이었다. 당시 희귀 아이템을 갖고 있던 이 대표는 해당 아이템 1개로 50만원이 넘는 거금을 쥐게 됐다.

게임으로 돈을 벌 수 있다는 사실을 알게 된 이 대표는 이후 본격적으로 아이템 판매사업에 뛰어들었다. 매일 10만~13만원의 게임 아이템을 처분해 용돈을 벌기 시작했다. 거래가 이어지면서 아이템 거래 관련 수수료가 아까워진 이 대표는 직접 아이템 거래 사이트를 만들어야겠다는 결심을 하고 웹 에이전시를 찾아갔다. 당시 직거래 과정에서 폭력 위험 등이 대두될 때였기 때문에 충분히 사업성이 있다는 판단을 내렸다.

제작비용도 생각보다 많지 않았다. 웹 에이전시가 제시한 제작비는 250만원. 이 대표는 곧바로 친구 2명과 원룸 방을 얻어 2002년 7월 컴퓨터 5대로 사업을 시작했다.

이 대표가 만든 아이템매니아는 빠르게 퍼져나갔다. 1개월 후에는 웹 에이전시에서 홈페이지를 제작해 준 직원을 직접 영입하고 10평 남짓한 사무실로 이전했다. 11월에는 아이템매니아를 법인으로 전환했다. 이듬해 1월에는 30평이 넘는 사무실을 얻었다.

부모님의 시각도 바뀌었다. 이 대표는 "게임만 한다고 한숨 쉬던 부모님께서 이 때 부터는 집에서 게임을 하고 있어도 일 한다고 좋아하셨다"면서 "카드결제 시스템 도입 후 현금 유동이 어려울 때 아버지께서 도와주시지 않았다면 이렇게 성장할 수 없었을 것"이라고 설명했다.

현재 아이템매니아와 게임 아이템 거래 시장을 양분하고 있는 아이템베이는 이 대표가 창업할 당시 시장을 거의 독점하고 있었다. 이 대표는 아이템베이를 넘어서기 위해 머리를 싸맸다. 신용카드 지불 시스템, 게임 머니 분할 거래 시스템 등을 먼저 도입해 이용자를 끌어 모았고 3년이 채 지나지 않아 100만명이 넘는 회원을 확보했다.


◇ "내 식구들 떳떳하게 만들고 싶어 게임 퍼블리싱"

지난해 창립 10주년을 맞은 IMI는 회원수 800만명, 국내 시장 점유율 50% 이상을 차지했다. 연간 아이템 거래금액은 약 6000억원이며 올해 매출 목표는 400억원이다. 직원은 250여명에 달하며 전주 중심가에 4층 규모의 사옥도 보유하고 있다. 해외에서는 '플레이어 옥션'을 통해 약 128개 국가에서 아이템 거래를 중개하고 있으며 상하이, 필리핀, 홍콩 등에 자체 법인도 있다.

이 대표는 지난 2007년 서울 사무실을 열고 게임 산업팀을 가동했다. 2008년부터는 게임 퍼블리싱과 채널링 사업에 뛰어들어 현재 게임 7종을 퍼블리싱 및 채널링하고 있다. 올해에는 게임 3종을 추가 출시할 예정이다.

이 대표가 게임 산업에 본격적으로 뛰어들게 된 계기는 주위의 시선 때문이었다. 이 대표는 "2006년에 사옥 옆에 있는 편의점 주인이 '너희 불법으로 돈 버는 데 신고하면 되는 것 아니냐'는 식으로 무시를 하더라"며 "직원들이 불법을 저지르는 것처럼 호도하는 시선 때문에 한이 맺혔다"고 고백했다.

IMI가 게임 유통으로 올리는 매출은 현재 15~20%선. 이 대표는 앞으로 게임 퍼블리싱 등으로 매출의 50% 이상을 올리는 것이 목표다. 퍼블리싱 게임을 늘리고 영화, 만화 서비스 등을 덧붙여 궁극적으로는 토털게임엔터테인먼트 회사로 성장하겠다는 계획이다.

특히 아이템매니아에서 발생하는 마일리지를 이용자들이 굳이 현금화하지 않고도 사이버 공간에서 디지털 재화를 소비할 수 있도록 게임 이용자들의 놀이터를 구축하는 것이 목표다. 이를 통해 게임아이템 거래에 대한 부정적인 인식을 바꿔보겠다는 이 대표 개인의 철학도 담겨있다.





◇ 1조 5000억원 시장, "고스톱·포커류는 취급 안해"


한국콘텐츠진흥원 게임백서에 따르면 국내 아이템 현금거래 규모는 지난 2010년 1조 2566억원으로 성장했으며 업계 관계자들은 올해 시장규모를 1조5000억원 이상으로 전망하고 있다.

정부가 지난 2006년 8월 웹보드게임에 대한 게임머니 거래 금지를 결정했고 아이템매니아도 이에 맞춰 사행성과 관련된 게임들에 대한 아이템 거래는 금하고 있다.

사업적인 목적으로 게임 아이템, 게임 머니를 벌어들여 판매하는 일명 '작업장'을 막기 위해 아이템 거래 상한선도 정했다. 개인이 할 수 있는 최대 아이템 거래는 6개월 동안 1200만원이다. 이 때문에 2000만원을 호가하는 아이템 거래 등도 아이템매니아에서는 나올 수 없는 구조다.

이 대표는 "경찰청 사이버수사대와 연계해 작업장으로 의심되는 곳에서 매물을 쏟아 내거나 하면 해당 계정(ID)이나 아이피(IP) 추적으로 작업장을 적발하기도 한다"고 말했다.

해외에서도 아이템 거래 시장은 신규 사업 모델로 자리 잡고 있다. 이 대표는 "중국 아이템중개 업체인 '5173.com'은 콜센터 직원이 2000여명에 달하는 등 정부로 부터 정식 라이선스를 받아 사업을 확장하고 있다"면서 "홍콩거래소 상장까지 준비하는 것으로 알고 있다"고 설명했다.

이 대표는 "해외에서는 아이템중개, 거래 산업이 고부가가치 산업으로 인정받고 있다"며 국내에서 아이템 거래에 대한 부정적인 시각에 대해 아쉬워했다.

이어 "게임업계에서도 아이템 거래가 게임 흥행과 연결되기 때문에 이에 대해 관심을 기울인다"면서 "부정적인 이슈가 터질 때마다 정부나 게임업계에서 거래 업체에게 화살을 돌리는 듯한 모습은 억울한 부분"이라고 덧붙였다.

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